555棋牌-《守望先锋》要开放地图编辑器 民间大神终于有用武之地

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《守望先锋》要开放地图编辑器 民间大神终于有用武之地

   前言

   前段时间,555棋牌 暴雪在官方蓝贴中与玩家探讨过《守望先锋》开放地图编辑器的问题,他们给出的回答是“令人期待且暧昧”。555棋牌 而在上周末的暴雪嘉年华2016上,这件事终于确定下来。

   对于年轻的玩家而言,“编辑器”这三个字或许并没有太多含义,不过对于经历过“DOTA”“魔兽RPG”的玩家来说,这三个字通常都代表着与朋友奋战的点点滴滴,对于拥有高超技艺的极客玩家来说,它更是一个让自己大展拳脚的的舞台。

   尤其是《守望先锋》同时兼备的“PVP特性”和“PVE潜力”,如果官方在适当的时候开放“编辑器”,那么将会让玩家的想象变为现实。当然了,今时不同往日,《守望先锋》编辑器所面对的外部环境也与当年大不相同,我们似乎很难用单纯的“成与败”推测它。

   今天,我们不妨就来聊聊这个话题。

   解读

   (一)如今的编辑器对原版游戏还能起到什么作用?

   编辑器,大部分情况下又叫“地图编辑器”,一般是由官方制作发布,允许玩家在原版游戏固有框架下利用自制(或原版)素材创作新的地图、角色、脚本事件等内容。总的来说,它相当于给了玩家对原版游戏“再创作”的机会。

   不论是曾经由《魔兽争霸3》衍生出来的DOTA,还是如今的《CS:GO》玩家自制地图,我们都能够感受到编辑器在加工游戏方面的魅力。然而时过境迁,我们也发现如今的“自制内容”似乎无法达到当年的影响力,这不是“编辑器”的错,只是时代变了。

   (1)“DOTA”“魔兽RPG”非常成功,但当时没有太多选择

   2002年,《魔兽争霸3:混乱之治》发售,由官方编辑器所衍生的DOTA和其他RPG地图深受玩家好评;2003年,“冰封王座”发售,功能更加完善的编辑器让制作者可以进一步完善细节和脚本;2005年,DOTA 6.12被汉化,这款具有代表性的自制地图在中国玩家群体中广泛流传。

   经历过那个年代的玩家一般都会有这样的记忆,网吧里半数人在玩CS(严格来讲,这款游戏也是从《半条命》本体所衍生而来),另外半数则在那些花花绿绿的魔兽自定义地图中厮杀。于是,我们得出一个结论:编辑器是成功的。这个结论本身没有任何问题,只不过它的成功需要考虑到当时的外部环境,那就是游戏市场远没有如今这般发达。

   比起现在的游戏市场,那段时期的玩家——

   A.没有烂大街的智能手机,自然也就没有花多眼乱的手机游戏。

   B.宽带网络还未得到普及,局域网仍是许多联机游戏的首选,端游MMORPG还未在玩家群体中广泛流行,网页游戏更是无从谈起。

   C.以《魔兽争霸3》和《CS》为代表的SLG、FPS游戏,在当时可谓占据游戏市场的半壁江山。

   然而如今的游戏市场早已不是当年可比,暴雪旗下的游戏也不再独占鳌头,网络、网页游戏兴起、手机游戏爆发,主机游戏更新换代,不同游戏之间平分秋色;新玩家也与老玩家截然不同,比起端游,他们对手游更加轻车熟路,综艺节目、娱乐选秀、真人直播等内容也在消耗着年青一代玩家的时间。

   正因如此,编辑器在如今的玩家群体眼中已经不再有那么强大的影响力,它能够给玩家带来的快乐度,也在日新月异的时代背景之下被渐渐冲淡。

   (2)通过编辑器所带来的收益,总是在风险中摇摆

   当然了,就算编辑器属于旧时代的产物,但只要玩家群体对于“再创造”和“二次消费”的需求没有改变,那么终归会有一群掌握制作技术的核心玩家孜孜不倦地制作相应内容。那么,这里就有一个现实问题需要考量,制作者能否通过编辑器获取合理回报?

   答案是肯定的,但过程却总有一股挥之不去的风险。

   比如在Steam商店,我们就可以购买《CS:GO》的相关自制地图,只要你的作品够优秀,那么V社就会把它摆上橱窗,所带来的效益也会分你一份。根据相关新闻报道,早在2013年,V社在这方面的奖励就已经累计达到15万美元。

   与此同时,我们又会看到这样的新闻,“加拿大某《CS:GO》地图制作者因模仿实景制作蒙特利尔Berri-UQAM地铁站,面临5万加币罚款”。起诉方的理由是,因为地图过于真实而有可能让恐怖份子有机可趁……

   这也是许多编辑器用户所面临的重大风险,那就是你的作品总有可能在意想不到的时候“侵犯”其他人,且不管这种“侵犯”最终是否成立,对于制作者而言都是一场麻烦。

   巧合的是,一条新出路摆在制作者眼前——独立游戏。由于智能便携设备的兴起,以及档次各异的游戏开发引擎被推出市场,再加上Apple、Google、Valve等平台性企业的扶持,越来越多的人才选择开发独立游戏。其更加丰厚的收益和“设计游戏”的成就感是“二次加工”的编辑器无法比拟的,这也导致了编辑器的受众数量又一次受到冲击。

   (3)编辑器这个玩意儿,它是你的但又不是你的

   上文说到“独立游戏”,那么就不得不提另外一个词“版权归属”。如果说某位开发者制作了一款独立游戏,除非背后有特殊要求的投资方,基本上它的版权100%属于开发者。

   但通过编辑器所产生的作品,由于其依附于原版游戏,所以这其中的版权就有点暧昧了,再加上“厂商拥有最终解释权”这句话,我们基本上可以认为,你用官方编辑器做出的东西,它是你的但又不是你的,归根结底它真的不是你的。

   早几年,暴雪与V社因为“DOTA”版权而展开的一系列官司就足以说明这个问题,虽然最终的结果还算皆大欢喜:V社可以将DOTA用于商业行为,暴雪则可以在其社区中以非商业形式使用DOTA。但两个企业之间的较劲尚且如此激烈,个人开发者显然不具备足够的资金和精力去应付此类法律诉讼。

   既然如此,为什么不选择“收益明显、版权分明”的独立游戏,而要坚持“受益有风险,版权更暧昧”的编辑器呢?至此,许多制作者的选择也就不言而喻了。

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